Begriffe
en passant
Der französische Ausdruck
en passant lässt sich mit „im Vorübergehen“ übersetzen und bezeichnet einen besonderen Schlag-Zug eines Bauern im Schachspiel.
Man versteht darunter das Recht eines Spielers, mit einem Bauern einen gegnerischen Bauern auch dann zu schlagen, wenn er von der Ausgangsstellung heraus durch einen Doppelschritt über den Schlagbereich des eigenen Bauern hinaus zieht. In diesem Fall ist der Bauernzug so zu werten, als ob er nur einen Feldschritt von der Ausgangsstellung nach vorne getan hätte statt derer zwei.
en passant darf nur unmittelbar nach dem Doppelschritt des gegnerischen Bauern geschlagen werden.
Diese Sonderregel entstand dadurch, dass den Bauern erlaubt wurde, einen Doppelschritt zu machen. Gleichzeitig sollte aber ein vorgerückter Bauer nicht seine Wirkung verlieren, einen Bauern auf dem Ausgangsfeld aufhalten zu können. Somit blieb es attraktiv, ein offensives Spiel zu führen, denn
en passant zu schlagen ist nur möglich, wenn ein Bauer bereits bis zur 5. Reihe vorgestoßen ist, während der Bauer des Gegners sich noch auf der Grundreihe befindet. In diesem Fall wird es dem gegnerischen Bauer unmöglich gemacht, dem Angriff durch einen Doppelschritt zu entgehen.
Rochade
Die
Rochade ist ein Spielzug im Schach, bei dem König und Turm gleichzeitig ziehen. Es ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren derselben Farbe gezogen werden. Ziel der Rochade ist es, den König in eine sichere Position zu bringen und gleichzeitig den betreffenden Turm zu entwickeln.
Der König, welcher bei der Ausführung der Rochade zuerst berührt, bzw. gezogen werden muss, macht zwei Schritte in Richtung des Turmes, dann springt der Turm über ihn auf das Nachbarfeld. Dabei unterscheidet man zwischen der
langen bzw.
großen Rochade mit dem (weiter entfernt stehenden) Damenturm und der
kurzen bzw.
kleinen Rochade mit dem nahen Königsturm.
Eine Rochade kann nur dann ausgeführt werden, wenn
- der König noch nicht gezogen wurde,
- der beteiligte Turm noch nicht gezogen wurde,
- zwischen dem König und dem beteiligten Turm keine andere Figur steht,
- der König über kein Feld ziehen muss, das durch eine feindliche Figur bedroht wird,
- der König vor und nach Ausführung der Rochade nicht im Schach steht,
- Turm und König auf derselben Reihe stehen. Diese Bedingung wurde hinzugefügt, weil sonst die Pam-Krabbé-Rochade möglich ist.
Der Turm darf bedroht sein oder über ein bedrohtes Feld ziehen. Die Rochade gilt als ein Königszug. Falls ein Spieler eine illegale Rochade ausführt und sein Gegner dies reklamiert, muss er einen anderen Königszug (dies kann auch die Rochade mit dem anderen Turm sein) ausführen. Ist kein legaler Königszug möglich, so kann er einen beliebigen legalen Zug ausführen (er muss also nicht den Turm ziehen, der an der illegalen Rochade beteiligt war).
Besonderheiten
- Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Steine derselben Farbe gleichzeitig gezogen werden.
- Weiter ist sie der einzige Zug, bei dem zwei Felder gleichzeitig geräumt werden.
- Als einziger Figurenzug kann sie kein Schlagzug sein.
- Abgesehen vom Schlagen en passant ist die Rochade der einzige Zug, bei dem die Vergangenheit der Position von Bedeutung ist.
- Zwei Stellungen mit identischer Position der Figuren, aber unterschiedlichen Rochaderechten, gelten im Sinne der Stellungswiederholung seit 1964 als unterschiedlich. Dabei gilt das Rochaderecht erst mit dem Zug als verloren, wenn der König oder der entsprechende Turm tatsächlich ziehen, aber noch nicht mit einem Zug, der einen Königs- oder Turmzug erzwingt.
- Ebenso wie Bauern- und Schlagzüge kann sie nicht in einem späteren Zug rückgängig gemacht werden.
- Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem ein König weiter als nur auf ein angrenzendes Feld ziehen darf.
- Sie ist der einzige Zug, bei dem ein Turm über einen anderen Stein (den König) springen darf.
- Abgesehen von Abzugsschachs ist sie die einzige Möglichkeit, mit einem Königszug Schach zu bieten.
Notation
Algebraische Notation
Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation.
Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten.
In der
ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur (K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben. Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“ oder „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=) vermerkt.
Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis). Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert.
Beispiele:
e2-e4 |
Bauer zieht von e2 nach e4 |
Sb1xc3+ |
der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach |
Td1-d8++
|
Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt |
e7-e8D |
Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame |
f5xg6 e.p. |
Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen und zieht nach g6 |
Verkürzte algebraische Notation
Bei der
Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt.
Beispiele:
Lc4 |
Läufer zieht nach c4 |
Lxc4 |
Läufer zieht nach c4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |
b4 |
Bauer zieht nach b4 |
axb4 |
Bauer a3 zieht nach b4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |
fxg6 e.p. |
Bauer f5 zieht nach g6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen |
Sec4 |
der Springer auf der e-Linie zieht nach c4 |
Sexc4 |
der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4 |
T1c7 |
der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7 |
cxd8D |
Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame |
cxd8S+ |
Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und bietet Schach |
Englische Notation
In der angelsächsischen Literatur aus der Zeit bis zu den 1980er Jahren findet man überwiegend die
englische Notation. Bei dieser Notation werden die Felder nicht in einem für beide Spieler einheitlichen gemeinsamen Koordinatensystem beschrieben, sondern jeweils aus der Sicht des Spielers, dessen Zug beschrieben wird, ausgehend von der Ausgangsstellung der Figuren auf seiner eigenen Grundreihe.
Beispielsweise hat das Feld d3 in dieser Notation folgende Bezeichnung:
- Q3 (queen three) aus Sicht des weißen Spielers
- Q6 aus der Sicht des schwarzen Spielers
Ab etwa 1980 haben sich die großen angelsächsischen Schachverlage, auf die algebraische Notation umgestellt, so dass man in neuerer Literatur und in aktuellen Turnierberichten die englische Notation kaum noch vorfindet.
Schachuhr
Eine
Schachuhr ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zur gleichen Zeit nur ein Uhrwerk laufen kann. Dies dient dazu, bei einer Schachpartie die Bedenkzeit der Spieler zu begrenzen und anzuzeigen.
Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15 und 60, bei Blitzschachturnieren meist nur 5 Minuten für die gesamte Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren.
Schachuhren wurden zwar für das Schachspiel entwickelt, können aber prinzipiell auch bei anderen strategischen Brettspielen für zwei Spieler – beispielsweise dem Damespiel oder Go – verwendet werden.
Remis
Wenn eine Schachpartie unentschieden endet, spricht man von einem
Remis.
Man kann dem Gegner ein
Remis anbieten, dieser kann das
Remisangebot ablehnen oder das
Remisangebot annehmen. Endet eine Partie mit Remis, dann sagt man auch, die Gegner haben
remisiert. Wenn während einer Partie keine Seite gewinnbringenden Vorteil hat, dann sagt man auch, "die Partie befindet sich innerhalb der
Remisbreite".
Seit dem internationalen Schachturnier in Dundee 1867 wird eine Remis-Partie mit einem halben Punkt gewertet, für einen Sieg erhält der Spieler einen ganzen Punkt. Der Begriff „Remis“ wurde auch auf andere Sportarten und Lebensbereiche übertragen.
Ein Spiel endet remis,
- wenn dem am Zug befindlichen Spieler keine Zugmöglichkeiten zur Verfügung stehen, sein König sich jedoch nicht im Schach befindet (Patt)
- wenn keiner der beiden Spieler genug Figuren übrig hat, um den anderen Spieler mattsetzen zu können (bsp. Läufer, König gegen König oder 2 Springer, König gegen König)
- wenn sich die beiden Spieler darauf einigen.
- wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen (wobei auch ein Bauer als Figur im Sinne dieser Regel zählt) und kein Bauer bewegt wurde und der sich am Zuge befindliche Spieler daraufhin das Remis reklamiert
- wenn ein sich am Zuge befindlicher Spieler nachweist, dass die gleiche Stellung mit denselben Zugrechten mindestens zum dritten Mal
durch seinen nächsten Zug entstehen wird, wobei er zuerst seinen Zug auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug auszuführen
oder soeben entstanden ist
- hat er das Recht mit Hinweis auf diese Tatsache ein Remis zu reklamieren. Dies nennt sich 3fache Stellungswiederholung.
- durch ewiges Schach. Dabei gibt ein Spieler laufend Schachgebote, deren Wiederhohlung der Gegner nicht vermeiden kann.
- bei Erreichen einer „toten Stellung“ (verkeilte Bauernstruktur oder Springer gegen König o. ä., kein Spieler kann jetzt durch eine legale Zugfolge mehr gewinnen)
- wenn einer der Spieler die Bedenkzeit überschreitet, sein Gegner jedoch nicht mehr genug Mattmaterial zur Verfügung hat, d. h. durch keine legale Zugfolge mehr gewinnen kann
- wenn beide Spieler ihre Bedenkzeit überschreiten
Partiephasen
Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als
Eröffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums. Die Eröffnungen werden unterteilt in
Offene Spiele,
Halboffene Spiele und
Geschlossene Spiele. Ein Opfer (oftmals Bauernopfer) in der Eröffnung mit dem Ziel, dafür anderweitige Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit).
Im
Mittelspiel versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partieführung.
Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom
Endspiel. Strategisches Ziel im Endspiel ist oft die Umwandlung eines Bauern. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.
Opfer
Durch ein
Opfer werden im Schachspiel
freiwillig eine oder mehrere Figuren oder Bauern zum Schlagen angeboten (
geopfert), wobei der daraus resultierende materielle Nachteil durch anderweitige Vorteile zumindest kompensiert werden soll. Erfolgt das Opfer (zumeist eines Bauern) bereits während der Eröffnungsphase, spricht man von einem Gambit.
Häufig werden bei einem Opfer Figuren der gegnerischen Partei geschlagen, die ausreichend verteidigt sind, wodurch die Annahme des Opfers oft erzwungen ist, um nicht selbst in materiellen Nachteil zu geraten. Opfer sind häufig Bestandteil mehrzügiger Kombinationen, können aber auch Teil eines langfristig angelegten strategischen Plans sein. Dabei wird der im Spiel als normal betrachtete materielle Wert der Figuren „schlagartig“ negiert bzw. ignoriert. Das Opfer kommt für einen der Spieler oft unerwartet, da man im Spielverlauf oft nur den üblichen Figuren-Wert in Betracht zieht und Ausnahmesituationen nicht erkennt, in denen beispielsweise positionelle Vorteile die materiellen überwiegen. Das betrifft unerfahrene Spieler häufiger als starke Spieler oder gar Großmeister.
Der Erfolg eines Opfers hängt von der richtigen Bewertung der resultierenden Stellung ab. Ansonsten kann der Materialvorteil des Gegenspielers zum Verlust der Partie führen, in diesem Fall spricht man von einem „inkorrekten“ Opfer.
Fesselung
Die
Fesselung im Schachspiel ist eine Stellung, in der eine Figur nicht ziehen kann, da sie sich in der Wirkungslinie zwischen gegnerischer Figur und eigenem König oder eigener Figur befindet. Man unterscheidet drei Arten von Fesselungen:
- Echte Fesselung: die gefesselte Figur kann überhaupt nicht regelkonform ziehen
- Fast echte Fesselung: die gefesselte Figur kann nur innerhalb der Wirkungslinie der gegnerischer Figur ziehen oder eventuell die fesselnde Figur schlagen.
- Unechte Fesselung: die gefesselte Figur ist streng nach Spielregeln durch die Fesselung selbst nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt.
Fesselungen sind eine der häufigsten Elemente einer Schachtaktik. Das Fesseln einer Figur bedeutet meist deren Schwächung. Auch muss man damit rechnen, dass der Gegner die gefesselte Figur mehrfach angreift.
Gabel
Im Schach ist eine
Gabel ein Doppelangriff einer Figur auf zwei oder mehrere gegnerische Figuren oder Felder.
Der Gabelangriff ist häufig eine spielentscheidende taktische Wendung, denn es können meist nicht sämtliche Drohungen pariert werden.
Prinzipiell kann jede Figur einen Gabelangriff ausführen. Am häufigsten sind
Springergabel und
Bauerngabel.
In der Praxis reicht oft bereits die Drohung, einen Gabelangriff anzusetzen, dazu aus, dem Gegner eine positionelle Konzession abzuringen und somit einen Vorteil zu erzielen.
Die Drohung mit einem Gabelangriff spielt daher in vielen Schachpartien eine wichtige Rolle.
Im Diagramm
gabelt der weiße Springer die schwarze Dame und den schwarzen Turm. Da nicht die Dame und der Turm gleichzeitig wegziehen können, weicht Schwarz sinnvollerweise mit der Dame aus
Doppelschach -Abzugschach
Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem
Abzugsschach.
Da dieses Schachgebot pariert werden muss, erhält die abziehende Figur breiteren Bewegungsspielraum als bei einem gewöhnlichen Zug, da einem von ihr ausgehenden zusätzlichen Angriff im Folgezug nicht begegnet werden kann.
Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem
Doppelschach.
Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss.
Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.
Online Schach
Online-Schach über einen Schachserver: Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können (Chat) und Spiele gegenseitig analysieren können.
Fernschach
Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier räumlich von einander getrennt. Allerdings beträgt die Bedenkzeit üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden per Postkarte, Fax, E-Mail, auf dem Schachserver oder durch andere Medien ausgetauscht. Fernschachpartien werden gelegentlich auch als
Korrespondenzpartien bezeichnet. Eine Fernpartie kann über Wochen, Monate oder Jahre ausgetragen werden.
Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden.
Die Definition des Fernschachs allein nach der besonderen Zugübermittlung wegen der räumlichen Trennung der Gegner und der in Tagen berechneten Bedenkzeit reicht heute nicht mehr aus. Dies geht darauf zurück, dass auch dem Nahschach zugerechnete Spielweisen wie Blitzpartien auf Schachservern von räumlich getrennten Gegnern ausgetragen werden können und beim Rapid-Fernschach die Bedenkzeit nicht in Tagen berechnet wird. Deshalb wird der Begriff Fernschach heute als Bezeichnung von Schachpartien verwendet, bei denen die Züge postalisch oder elektronisch übermittelt werden und - im Gegensatz zum Nahschach - alle Hilfsmittel eingesetzt werden dürfen.
Im 19. Jahrhundert waren Fernpartien vor allem als Wettkämpfe zwischen Vereinen oder Städten populär, und im Kalten Krieg erfreuten sich Radio-Wettkämpfe zwischen USA und UdSSR großer Aufmerksamkeit. Die Masse der Partien fand und findet jedoch zwischen Einzelspielern statt
Simultanschach
Das
Simultanschach ist ein Form des Schachspiels, bei dem ein Spieler gleichzeitig gegen mehrere Gegner antritt.
Simultanspiele geben Spielern mit geringen oder mittleren Kenntnissen und Fähigkeiten die Möglichkeit, gegen Spieler mit hoher oder sehr hoher Spielstärke anzutreten. Dabei erhöhen sich für die Simultangegner, die im Spiel 1:1 gegen einen solchen Spieler chancenlos wären, durch die längere Bedenkzeit und die Konzentration auf nur ein Spiel die Erfolgsaussichten. Der Simultanspieler muss nicht nur mehrere Spiele überblicken, sondern auch schneller reagieren.Der
Simultanspieler hat die Wahl der Farbe. In der Regel wird er auf allen Brettern mit derselben Farbe spielen, und zwar zumeist mit Weiß. Seine eigene Bedenkzeit liegt in seinem Ermessen (es sei denn, für die konkrete Veranstaltung wurden Begrenzungen vereinbart).
Der
Simultangegner hat für einen Zug genau so lange Bedenkzeit, wie der Simultanspieler für eine Runde über alle Bretter benötigt, dann sollte er vor den Augen des Simultanspielers ziehen.
Der Simultangegner hat sein Spiel ebenso wie der Simultanspieler ohne fremde Hilfe zu bestreiten. Für das Spiel selbst gelten die gewöhnlichen Wettkampf-Regeln (mit Ausnahme der Bedenkzeit) wie "Berührt – geführt", Aufgabe, Remisangebote und die unmittelbaren Regeln auf dem Brett.
Da Schachspiele unterschiedlich schnell enden, spielt der Simultanspieler in der Endphase nur noch an wenigen Brettern. Da an diesen aber mutmaßlich die stärksten seiner Gegner sitzen, ist sein Handicap nur wenig geringer.
Blindschach
Das
Blindschach, auch
Blindspiel, ist eine Form des Schachs, bei dem mindestens einer der Spieler ohne Ansicht des Schachbretts – aus dem Gedächtnis – spielt.
Beim Blindspiel werden die Züge mittels der Schach-Notation angesagt.
Eine beliebte Variante des Blindspiels ist das Blind-Simultan-Schach, bei dem der Blindspieler gegen mehrere
sehende Gegner gleichzeitig antritt.
Weltmeister Alexander Aljechin machte auf das im Vergleich mit dem normalen Turnierschach zum Teil deutlich gesunkene Niveau der Partien im Blindschach aufmerksam. An dieser Einschätzung hat sich bis heute nichts geändert.
Schnellschach
Das
Schnellschach ist eine Art des Schach, welche sich durch eine besondere Form der Zeitkontrolle auszeichnet. Die Bedenkzeit beim Schnellschach beträgt zwischen 15 und 60 Minuten pro Spieler für alle Züge. Die Regeln für die Ausführung der Züge entsprechen denen des normalen Schachs, welche von der internationalen Schachorganisation FIDE vorgegeben werden.
Zwischen dem normalen Turnierschach und dem Blitzschach nimmt das Schnellschach bei der Bedenkzeit eine Mittelstellung ein. Der Zeitverbrauch pro Spieler wird bei allen drei Schachformen über eine Schachuhr gemessen.
Wenn in der Weltspitze mit digitalen Schachuhren gespielt wird, dann kommt heute in der Regel der „Fischer-Spielmodus“ zum Einsatz, etwa mit 25 Minuten Bedenkzeit für die Partie und einer zusätzlichen Zeitgutschrift von 10 Sekunden pro Zug.
Weiterhin gelten beim Schnellschach einige besondere Regeln, welche beim Normalschach nicht gültig sind: So werden beispielsweise bei einem unmöglichen Zug dem Gegenspieler Zeitgutschriften gegeben und das obligatorische Mitschreiben der Züge entfällt.
Das Schnellschach ist eine relativ neue Entwicklung und wurde etwa Mitte der 1980er Jahre populär. Normalschach und Blitzschach existierten schon erheblich länger. Während das Normalschach für die meisten Zuschauer durch seine Langsamkeit keine hohe Attraktivität bietet und das Blitzschach die Qualität des Spieles erheblich mindert, bietet das Schnellschach eine Synthese aus den Vorzügen beider anderen Formen.
Blitzschach
Blitzschach oder kurz
Blitz ist eine Form des Schachspiels, bei der jedem Spieler für die gesamte Partie nur wenige (üblicherweise fünf) Minuten Bedenkzeit zur Verfügung stehen. Überschreitet ein Spieler die Bedenkzeit, verliert er die Partie, es sei denn, der Gegner hat zu diesem Zeitpunkt nicht mehr genug Material zum Mattsetzen. In diesem Fall endet die Partie remis.
Beliebt ist Blitzschach als unterhaltsame und kurzweilige Form des Schachs, die überwiegend an Spielabenden in Schachklubs oder in Schachkneipen (häufig auch um Geld) gespielt wird.
Eine vom normalen Turnierschach abweichende Regel ist, dass ein nicht regelkonformer Zug nur korrigiert werden darf, wenn der betreffende Spieler noch nicht seine Uhr betätigt hat; danach führt er zum sofortigen Verlust der Partie, sofern dies vom Gegner bemerkt und reklamiert wird oder zum Remis, wenn der Gegner nur noch den König besitzt.
Wird ein Schachgebot nicht beachtet, ist das Schlagen des Königs im folgenden Zug nicht gestattet, stattdessen muss der Spieler am Zug den Partiegewinn reklamieren, ohne seinen Zug auszuführen.
Tandemschach
Das
Tandemschach ist eine Variante des Schachs, bei dem sich zwei Teams mit je zwei Spielern an zwei Schachbrettern gegenübersitzen. Die Spieler eines Teams spielen mit verschiedenen Farben. Grundsätzlich gelten die normalen Regeln des Weltschachbunds FIDE.
Wird nun jedoch eine Figur geschlagen, so wird diese zum Partner gereicht, der diese an Stelle eines Zuges auf seinem eigenen Brett auf einem freien Feld einsetzen darf. Es gibt außerdem besondere Regeln für das Einsetzen von Figuren (s.u.).
Gewinnt ein Spieler durch Zeitüberschreitung oder indem er seinen Gegner mattsetzt, hat seine Mannschaft gewonnen, die andere Partie gilt als beendet. Ist die Uhr von jeweils einem Spieler eines Teams abgelaufen oder setzt jeweils ein Spieler eines Teams zeitgleich seinen Gegner matt, dann wird der Kampf als Unentschieden gewertet.
Ohne den Einsatz von Schachuhren ist Tandemschach kaum spielbar, da der Zeitfaktor eine wesentliche Rolle spielt: Es wird oft auf vom Partner geschlagene Figuren gewartet, um zum Beispiel eine Springergabel anzubringen oder eine gegnerische Mattdrohung abzuwehren. Aus diesem Grund wird zumeist mit kurzer Bedenkzeit von 5 oder auch nur 3 Minuten pro Partie gespielt.
Für das Einsetzen sind verschiedene Regeln verbreitet.
- Figuren dürfen sowohl schach- als auch schachmatt-bietend eingesetzt werden.
- Bauern dürfen weder auf der eigenen noch auf der gegnerischen Grundreihe eingesetzt werden (also nur auf Reihen 2-7)
- Bauern, die die gegnerische Grundreihe erreichen, sind von da an wie eine Dame (oder auf Wunsch des Spielers wie ein Turm, Läufer oder Springer) zu behandeln (Pappdame). Wenn sie geschlagen werden, können sie aber wiederum nur als Bauern eingesetzt werden.
Abweichend davon gibt es folgende Regeln
- Figuren dürfen nicht so eingesetzt werden, dass sie Schach bieten
- oder Figuren dürfen zwar so eingesetzt werden, dass sie Schach bieten, aber nicht so, dass sie Schachmatt bieten.
- Bauern dürfen maximal bis zur 6. oder 7. (bzw. 3. oder 2.) Reihe eingesetzt werden.
- oder Bauern dürfen nicht eingesetzt werden.
- oder Bauern dürfen überall bis auf die gegnerische Grundreihe eingesetzt werden (also Reihen 1–7).
Abweichende Regeln für das einsetzen der Bauern
- Der Spieler, der den Bauern umwandelt, darf sich eine beliebige Figur (außer König und Bauer) vom Brett des Spielers der anderen Mannschaft nehmen, der die selbe Farbe hat wie er, und diese für den Bauern einsetzen. Der umgewandelte Bauer geht dann an das gegnerische Team. Ist keine geeignete Figur zum Einsetzen vorhanden, kann der Bauer auf seinem Feld bleiben, bis auf dem zweiten Brett eine geeignete Figur eingesetzt wird.
- oder Bauern, die die gegnerische Grundreihe erreichen, "fallen durch" (werden vom Brett genommen und fallen an das gegnerische Team).
- oder Bauern werden auf der 8. Reihe zur Grundreihendame. Diese kann nur auf der Grundreihe umherziehen (und schlagen), jedoch auch einem König außerhalb der Grundreihe Schach bieten. Ein weißer Bauer auf a8 bietet also beispielsweise einem schwarzen König auf b7 Schach, kann aber eine schwarze Dame auf b7 nicht schlagen. Wird die Grundreihendame geschlagen, kann sie wiederum nur als Bauer eingesetzt werden.
Chess960 oder Schach960
Die Aufstellung der Figuren auf der Grundreihe wird für jede Partie neu festgelegt. Dadurch soll die Bedeutung der Eröffnungstheorie reduziert werden.
Ursprünglich wurde es auch auch Fischer-Random-Chess oder Fischerschach genannt. Es ist eine von Schach-Großmeister Bobby Fischer entwickelte Schachvariante mit 960 möglichen unterschiedlichen Ausgangsstellungen. Genaugenommen ist es eine Verallgemeinerung des Schachspiels durch eine fast beliebige Anordnung der bekannten Schachfiguren auf der Grundreihe jeder Partei.
Zum ersten Mal vorgestellt wurde diese Variante am 19. Juni 1996 in Buenos Aires. Fischers Ziel war es, eine Schachvariante zu entwickeln, die mehr Gewicht auf die Kreativität und das Talent des Spielers legte, als auf das Auswendiglernen und Analysieren von Eröffnungen. Dies sollte durch zufällige Eröffnungsstellungen erreicht werden, die ein Auswendiglernen von Eröffnungszügen wenig hilfreich erscheinen lassen.
Die Regeln für Chess960 wurden 2009 vom Weltschachverband FIDE als Bestandteil der Schachregeln in ihr Regelwerk aufgenommen.
-
Eröffnungsstellungen
Die Eröffnungsstellungen im Chess960 müssen die folgenden Regeln erfüllen:
Die weißen Bauern stehen auf ihren üblichen Positionen.
Alle übrigen weißen Figuren stehen in der ersten Reihe.
Der weiße König steht zwischen den weißen Türmen.
Ein weißer Läufer steht auf weiß, der andere auf schwarz.
Die schwarzen Figuren werden entsprechend den weißen spiegelsymmetrisch platziert.
Steht zum Beispiel der weiße König auf f1, so wird der schwarze König auf f8 gestellt.
Die Anzahl von 960 möglichen Startpositionen ergibt sich aus kombinatorischen Überlegungen: Für jeden Läufer gibt es vier mögliche Felder; nach deren Positionierung bleiben für die Dame noch sechs, dann für die beiden Springer fünf bzw. vier Möglichkeiten. Der Rest ist zwingend, da der König zwischen den beiden nicht unterscheidbaren Türmen steht. Bei Unterscheidbarkeit der Springer ergäben sich somit 4×4×6×5×4 = 1920 mögliche Eröffnungspositionen. Da aber auch die Springer nicht unterscheidbar sind, ist diese Zahl noch zu halbieren, was dann zu den 960 Variationen führt.
Ist die Eröffnungsstellung erst einmal gefunden, wird praktisch eine normale Schachpartie gespielt. Alle Figuren folgen den aus dem normalen Schach bekannten Regeln.
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Rochaderegeln
Wie im normalen Schach ist es auch im Chess960 jedem Spieler einmal pro Spiel erlaubt zu rochieren. Da die Positionen des Königs und der Türme nicht den regulären Positionen entsprechen müssen, muss die Rochade neu definiert werden:
- Nach der c-Rochade (entspricht der langen Rochade) steht der König auf der c-Linie, der rochierende Turm auf der d-Linie.
- Nach der g-Rochade (entspricht der kurzen Rochade) steht der König auf der g-Linie, der rochierende Turm auf der f-Linie. Das bedeutet, dass die Endpositionen der beteiligten Figuren jeweils genau denen der zugehörigen Positionen im normalen Schach entsprechen.
- Entgegen der sonst üblichen Einschränkung, dass der König bei der Rochade kein besetztes Feld überschreiten darf, darf er beim Chess960 das Feld überschreiten, auf dem der rochierende Turm gestanden hat. Dies ist allerdings die einzige Figur, deren Platz der König bei der Rochade überqueren darf.
Weiter gelten diese herkömmlichen Regeln:
- Alle Felder zwischen Start- und Zielfeld (inklusive) von König und rochierendem Turm müssen frei von weiteren Figuren sein.
- Ein Spieler darf nur dann rochieren, wenn zuvor weder der betreffende Turm noch der König bewegt wurden.
- Der König darf weder vor noch nach der Rochade im Schach stehen und kein bedrohtes Feld überqueren.
Als Folgerung erhält man:
- Jeder Spieler kann höchstens einmal pro Spiel rochieren.
- Entspricht die Eröffnungsposition der des normalen Schach, so sind auch die normalen Rochaderegeln gültig.
- König und Turm können keine Figuren überspringen, außer sich gegenseitig.
- Durch die Rochade kann keine Figur geschlagen werden.
- In einigen Eröffnungspositionen können nach der Rochade Positionen besetzt sein, die beim normalen Schach frei sind. (Zum Beispiel kann die a-Linie nach der großen Rochade besetzt sein.)
- In einigen Eröffnungspositionen kann es vorkommen, dass nur der Turm oder nur der König bei der Rochade gezogen wird. Dies tritt auf bei Ta1/b1, Kc1; Th1, Kg1 bzw. Ke/f/g1, Td1; Kb/c/d/e1, Tf1
- Es ist möglich, dass König und Turm bei der Rochade in die gleiche Richtung ziehen. Bei der c-Rochade tritt dies z. B. bei Kb1,Ta1 oder Kf1,Te1 (bzw. entsprechend auf der 8. Reihe) auf.
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Der Rochadevorgang
Beim Spiel mit einem menschlichen Gegner an einem physischen Brett wird empfohlen, dass der König bei der Rochade erst außerhalb des Bretts neben sein zukünftiges Feld gestellt wird, dann der Turm auf seine Endposition gesetzt und abschließend der König auf seine Endposition gesetzt wird. Diese Regel ist leicht zu befolgen und zeigt den geplanten Zug unmissverständlich an.Inzwischen besteht eine Regelung der WNCA, dass bei der Rochadeausführung die Berührungsreihenfolge keine Rolle spielt. Alle an einem Zug beteiligten Figuren dürfen beliebig berührt werden. Bei Rochaden sind das König und Turm, bei Schlagzügen sind es ziehende Figur und Beutefigur. Gerade bei Spielern, die sich neu mit Chess960 befassen, kann es jedoch angebracht sein, eine Rochade anzukündigen, um so Missverständnissen vorzubeugen. Wird mit einer Schachuhr gespielt, so kann das Drücken der Uhr als Zeichen gelten, dass ein Rochadezug nun vollständig ausgeführt wurde.
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Mehrdeutigkeiten der Rochaderegeln
Viele Publikationen der Rochaderegeln scheinen unglücklicherweise mehrdeutig zu sein. Zum Beispiel schreiben die Erstpublikationen von Eric van Reem und chessvariants.com nicht ausdrücklich vor, dass die Felder zwischen dem König und seiner neuen Position frei sein müssen. Als Resultat meinten einige Spieler, die sich darauf stützten, dass der König bei der Rochade andere Steine überspringen dürfe.
2003 befragte David A. Wheeler viele aktive „Fischer-Random-Chess“-Spieler, unter ihnen Eric van Reem, Hans-Walter Schmitt und R. Scharnagl, um so die exakten Regeln zu ermitteln. Alle waren sich einig, dass der König kein besetztes Feld queren dürfe, mit Ausnahme des Feldes des rochierenden Turms.
Schon im klassischen Schach ist eine Rochade solange untersagt, wie eine Figur zwischen König und Turm steht. Da das Chess960 eine kompatible Obermenge des herkömmlichen Schachspiels darstellt, dürfen also bei einer Rochade weder dritte Figuren übersprungen noch etwa geschlagen werden.
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Das Spiel
Die Eröffnungen von Chess960 sind noch nicht gut untersucht, aber es gibt auch hier einige fundamentale Grundregeln, unter anderem:
- Der König sollte geschützt werden.
- Die Kontrolle über die zentralen Felder bleibt wichtig.
- Die Figuren sollten wie im normalen Schach schnell entwickelt werden, wobei die niedrigerwertigen (Läufer, Springer) Vorrang haben.
- In einigen Eröffnungspositionen gibt es ungeschützte Bauern, auf deren Schutz man besonders achten sollte.
Manche argumentieren, dass mit jeder Eröffnungsposition zwei Spiele mit Farbwechsel für die Spieler gemacht werden sollten, da einige Eröffnungspositionen für Weiß sehr vorteilhaft seien.
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Ermittlung der Startposition
Es gibt viele Methoden, die Eröffnungsstellung auszulosen. Bei großen Turnieren wird einfach mit einem Computer (oder Würfeln) eine Zufallszahl zwischen 1 und 960 ermittelt und daraus eine Stellung abgeleitet. Diese Startposition wird dann etwa für alle Teilnehmer sichtbar an eine Wand projiziert und damit bekanntgegeben.
Für einzelne Partien wurde auch bereits eine Schachuhr auf den Markt gebracht, die auf Knopfdruck eine zufällige Startposition für Chess960 anzeigt.
- Mit einem Würfel
Ingo Althöfer schlug 1998 folgende Methode vor, um die Eröffnungsstellung mit nur einem Würfel auszuwürfeln:
- Der erste Wurf gibt das Feld für den schwarzfeldrigen Läufer von Weiß vor. Dabei werden die schwarzen Felder entsprechend der Augenzahl von links beginnend gezählt (a1, c1, e1, g1). Da die Würfe 5 und 6 keine Entsprechungen haben, werden sie wiederholt.
- In derselben Weise wird anschließend der weiße Läufer positioniert. Hierbei entsprechen die Felder b1, d1, f1, h1 den Würfen 1, 2, 3, 4.
- Der nächste Wurf gibt, wieder von links gezählt, die Position der Dame auf den verbliebenen freien Feldern an.
- Die nächsten Würfe positionieren die Springer auf den verbliebenen freien Feldern. Für den ersten Springer muss bei einer 6 erneut geworfen werden, für den zweiten bei 5 und 6.
- Zum Schluss wird ein weißer Turm auf das von links erste freie Feld gestellt, der König auf das zweite und ein Turm auf das verbliebene letzte Feld.
Mit dieser Methode lassen sich 960 verschiedene Eröffnungspositionen erzeugen, die mit gleicher Wahrscheinlichkeit auftreten. Eine dieser Positionen ist die normale Schacheröffnungsposition, die dann zu einem normalen Schachspiel führt.
- Nicht zufällige SetupsDie Eröffnungsposition muss nicht unbedingt zufällig sein. Es kann zum Beispiel eine Turnieraufstellung festgelegt werden, oder die Spieler einigen sich auf eine Eröffnungsposition.
Edward Northam empfahl folgendes Vorgehen, um die Eröffnungsposition ohne Hilfsmittel erzeugen zu können:
- Läufer, Springer und Dame werden aussortiert.
- Die Spieler - Schwarz zuerst - nehmen abwechselnd nach Belieben eine der Figuren und stellen sie auf einen freien Platz. Die einzige Einschränkung ist, dass der zweite Läufer nicht auf derselben Farbe aufgestellt werden darf wie der erste.
- Nachdem alle fünf Figuren platziert worden sind, wird der König auf das mittlere der drei verbleibenden freien Felder gesetzt und die Türme auf die übrigen beiden.
Ein Vorläufer dieses Verfahrens war 1921 das Freischach, das von Erich Brunner entwickelt wurde.