Regeln
Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2,28 * 10
46 geschätzt. Bereits nach zwei Zügen können 72084 verschiedene Stellungen entstehen. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer: Unter Zugrundelegung einer durchschnittlichen Partielänge von 40 Zügen und einer durchschnittlichen Anzahl möglicher Züge von 30 Möglichkeiten pro Stellung werden für die Höchstzahl verschiedener Partien Werte zwischen 10
115 und 10
120 angegeben.
In der Spieltheorie wird Schach den Nullsummenspielen mit vollständiger Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt oder die Partie remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann.
Weiß, der zuerst zieht hat einen Vorteil (Anzugsvorteil), da ein Tempovorteil bei der Entwicklung der Figuren besteht. Dieser Vorteil zeigt sich auch am Ergebnis der Partien – Weiß gewinnt häufiger als Schwarz. Statistisch gesehen gewinnt Weiß etwa 54 Prozent der möglichen Punkte.
Spielregeln
Grundbegriffe, Spielbrett und Spielfiguren
Jeder der beiden Spieler (diese werden
Weiß und
Schwarz, bzw. An- und Nachziehender bezeichnet) besitzt zu Beginn einer Schachpartie 16 Schachsteine. Es sind dies jeweils acht Bauern und acht
Figuren. Die Figuren umfassen jeweils einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Springer und zwei Läufer. Die Läufer und Springer werden
Leichtfiguren, Türme und Dame
Schwerfiguren genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung
Offiziere zusammengefasst.
Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen.
Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Figur (Ausnahme: Rochade), wobei der Spieler mit den weißen Figuren beginnt. Die Bewegung einer Figur durch einen Spieler nennt man einen
Halbzug. Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem
Zug.
Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Eine Figur blockiert dabei das Feld für alle Figuren der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft eine Figur in einem Feld auf eine gegnerische, so wird diese gegnerische Figur vom Spielfeld genommen. Man sagt, die Figur wird
geschlagen.
Könnte eine Figur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist diese Figur
bedroht. Besteht die Möglichkeit, gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die schlagende Figur wiederzuschlagen, so ist die bedrohte Figur
gedeckt.
Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im
Schach steht.
Zugregeln
Die Figuren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden und einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch eine eigene Figur in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das Feld, auf dem die erste gegnerische Figur in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie die gegnerische Figur und kommen auf deren Feld zu stehen.
Wird ein König von einer gegnerischen Figur bedroht (d. h., der König könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht dieser König im Schach. Ein „Schach“ darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also entweder die Schach bietende Figur schlagen, eine seiner Figuren zwischen den König und die Schach bietende Figur ziehen (das ist nicht möglich, wenn ein Springer Schach bietet) oder den König aus dem Schach ziehen (die einzige Möglichkeit bei einem Doppelschach). Besteht keine dieser Zugmöglichkeiten, so ist er
schachmatt und hat das Spiel verloren. Steht der König im Schach, darf er nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen.
König
Der
König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt werden kann.
Zugmöglichkeiten: Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Damit kann er alle Felder des Schachbretts erreichen. Wegen seiner kurzschrittigen Zugweise benötigt er dazu aber viele Züge. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.
Rochade: Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist, zwei Figuren, nämlich König und Turm, zu bewegen. Dabei zieht der König auf der Grundreihe zwei Felder nach links oder rechts. Der jeweilige Turm springt auf jenes Feld, das der König überquert hat. Die Rochade ist nur erlaubt, wenn König und Turm auf der gleichen Reihe stehen und noch nicht gezogen wurden. Auch müssen alle Felder zwischen ihnen frei sein und der König darf nicht über ein vom Gegner bedrohtes Feld ziehen. Steht der König im Schach, darf er nicht rochieren.
In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine baldige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.
Dame
Die
Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur.
Zugmöglichkeiten: Die Dame darf auf jedes freie Feld in jeder Richtung linear und diagonal ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen und vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch eines Läufers in sich. Von einem weißfeldrigen Standfeld kann die Dame diagonal auf andere weiße Felder gehen und entsprechend von einem schwarzen nur auf ein ebensolches. Eine Reihe oder Linie des Schachbretts entlang darf die Dame über weiße und schwarze Felder ziehen und auf ein beliebiges anderes Feld gestellt werden, soweit der Weg frei ist.
Damit ist die Dame eine sehr wendige, schnelle Figur.
Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen.
Turm
Der
Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt, daher stammt auch die Bezeichnung Rochade. Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.
Zugmöglichkeiten: Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen.
Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, aufgrund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren.
Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von
Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von
Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt. Im Unterschied zu Springer oder Läufer greift der Turm unabhängig von seiner Position (bei leerem Brett) immer 14 Felder an.
Läufer
Zu Beginn einer
Partie hat jede Partei jeweils einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer aufgrund ihrer Positionierung neben der Dame bzw. dem König. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen – also ohne blockierende Bauern – einem Springerpaar oder einem Läufer und Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut gemeinsam agieren können. Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen.
Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen
schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.
Zugmöglichkeiten: Läufer ziehen auf den Feldern der eigenen Farbe diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen wirkungsvoll, wenn möglichst viele Zugmöglichkeiten vorhanden sind.
Springer
Eine Schachpartie beginnt mit 2 weißen und 2 schwarzen
Springern (auch „Ross“, „Pferd“ oder „Rössel“ genannt). Die Besonderheit der Springer ist es, über eigene und gegnerische Figuren und Bauern „springen“ zu können.
Ein gutes Feld für einen Springer ist daher in der Regel ein solches, von dem dieser wiederum möglichst viele Zugmöglichkeiten hat. Daher entstanden die Merksprüche:
„Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand“ und
„Ein Springer im Eck ist ein Schreck“.
Zugmöglichkeiten: Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer bewegt sich vom Ausgangsfeld 2 Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein Feld nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal 8 Felder ziehen, am Rande des Brettes sind es 4 und in einer Ecke des Brettes nur 2 Felder.
Der Wert eines Springers entspricht mit 3 Bauerneinheiten in etwa dem eines Läufers. Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von der konkreten Situation, meistens der Bauernstruktur, ab. Mit einem Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen. Mit zwei Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben Fehler macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen möglich, mit zwei Springern Matt zu setzen, da durch die möglichen Bauernzüge das Patt aufgehoben wird und unter Umständen der zweite Springer mattsetzen kann, ehe sich der Bauer umwandelt.
Bauer
Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, und zwar aufgrund der Möglichkeit, sich bei Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln.
Bild:
- Der weiße Bauer auf d6 kann entweder den schwarzen Turm auf e7 oder den schwarzen Springer auf c7 schlagen.
- En-passant-Schlagen: Nachdem der schwarze Bauer einen Doppelschritt von h7 nach h5 gemacht hat und damit eigentlich das bedrohte Feld h6 hinter sich gelassen hat, kann der weiße Bauer nach h6 schlagen und den schwarzen Bauern vom Feld h5 wegnehmen.
- Der Bauer f2 kann sich wahlweise einen Schritt nach vorne bewegen auf f3 oder aber einen Doppelschritt vornehmen nach f4.
Zugmöglichkeiten:
- In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen Schritt nach vorne bewegen, sofern das Zielfeld leer ist, oder aber einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor dem Bauern und das Zielfeld leer sind.
- Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung (2. bzw. 7. Reihe), dann kann er sich nur um ein Feld nach vorne bewegen (wenn er nicht schlägt).
- Der Bauer schlägt vorwärts diagonal. Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt.
- Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zurückkehren kann.
- Der Bauer kann en passant schlagen.
- Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er, als Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer der gleichen Farbe (nach freier Wahl des Spielers) umgewandelt werden. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine Dame bezeichnet man als Unterverwandlung. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame.
Es ist in der Schachliteratur üblich, den Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.
Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:
- Beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer).
- In Gruppen auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können (Bauernduo oder Bauernkette).
- Weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.
Spielende
Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König
schachmatt setzt. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich. Ebenso verliert ein Spieler die Partie, wenn er auf der Schachuhr seine Bedenkzeit überschreitet, sofern sein Gegner noch durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen kann; falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte – das heißt keine theoretische Möglichkeit mehr zum Mattsetzen hat – endet die Partie trotz Zeitüberschreitung remis. Auch wenn eine Stellung entstanden ist, bei der beide Spieler selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel keine Möglichkeit mehr haben, mattzusetzen, endet die Partie remis durch eine tote Stellung.
Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet auch in diesem Fall remis (unentschieden).
Notation
Algebraische Notation
Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation.
Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten.
In der
ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur (K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben. Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“ oder „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=) vermerkt.
Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis). Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert.
Beispiele:
e2-e4 |
Bauer zieht von e2 nach e4 |
Sb1xc3+ |
der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach |
Td1-d8++
(Td1-d8#) |
Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt |
e7-e8D |
Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame |
f5xg6 e.p. |
Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen und zieht nach g6 |
Verkürzte algebraische Notation
Bei der
Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt.
Beispiele:
Lc4 |
Läufer zieht nach c4 |
Lxc4 |
Läufer zieht nach c4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |
b4 |
Bauer zieht nach b4 |
axb4 |
Bauer a3 zieht nach b4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |
fxg6 e.p. |
Bauer f5 zieht nach g6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen |
Sec4 |
der Springer auf der e-Linie zieht nach c4 |
Sexc4 |
der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4 |
T1c7 |
der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7 |
cxd8D |
Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame |
cxd8S+ |
Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und bietet Schach |
Weitere Kennzeichnungen
Des Weiteren bietet sich die Möglichkeit, notierte Züge (beispielsweise zur Analyse einer bereits gespielten Partie) zu bewerten. Zur Bewertung der Stellung oder des Zuges werden unter anderem folgende Symbole verwendet:
Zugbewertungen
- brillanter Zug: !! (z.B. Tb1!!)
- guter Zug: ! (z.B. Sxe4!)
- interessanter Zug: !? (z.B. Sg5!?)
- fragwürdiger Zug: ?!
- schlechter Zug: ?
- sehr schlechter Zug bzw. grober Patzer: ?? (z.b. Ta1??)
Bewertungen der Stellung
- eine ausgeglichene/remisliche Stellung: =
- leichter Vorteil für Weiß: +=
- leichter Vorteil für Schwarz: =+
- klarer Vorteil für Weiß: ±
- klarer Vorteil für Schwarz: ∓
- weiße Gewinnstellung: +-
- schwarze Gewinnstellung: -+
- unklare Stellung: ∞
- mit Kompensation für das Material/die geopferte Zeit: ∞=
Bewertungen der Stellung werden hinten an den notierten Zug angefügt und können mit Zugbewertungen kombiniert werden, z. B. 12...Lb4?? 13. axb4! +- In Textform würde dies Bedeuten: Der zwölfte Zug Lb4 war ein sehr schlechter Zug; nach dem starken weißen Zug axb4 erreicht Weiß eine Gewinnstellung.
Der Wert der Figuren
Um eine Spielsituation oder einen Spielzug grob beurteilen zu können, werden die Figuren gewichtet, und zwar in sogenannten Bauerneinheiten:
- Springer drei Bauern,
- Läufer eher etwas mehr als drei Bauern (stellungsabhängig), also zumeist etwas wertvoller als der Springer
- Turm fünf Bauern,
- Dame neun Bauern.
Da der König nicht geschlagen werden kann und seine Angriffstärke stark situationsabhängig ist, wird er nicht gewertet.
Der aktuelle Wert einer bestimmten Figur hängt stark von deren Postierung und deren Zugmöglichkeiten ab. Insbesondere hat ein Bauer kurz vor der Umwandlung einen entsprechend höheren Wert.
Obwohl Läufer und Springer gleich gewertet werden, ist das Läuferpaar vor allem im Endspiel stärker als zwei Springer. Auf dem relativ leeren Brett beherrschen die Läufer vergleichsweise mehr Felder.
In jüngster Zeit hat der US-amerikanische IM Larry Kaufman nach statistischen Untersuchungen in Schachdatenbanken folgende Werte vorgeschlagen: Springer 3,25, Läufer 3,25 (plus einem Bonus von 0,5 für das Läuferpaar), Turm 5, Dame 9,75.
Die Schachuhr
Eine Schachuhr ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zur gleichen Zeit nur ein Uhrwerk laufen kann. Dies dient dazu, bei einer Schachpartie die Bedenkzeit der Spieler zu begrenzen und anzuzeigen.
Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15 und 60, bei Blitzschachturnieren meist nur 5 Minuten für die gesamte Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren.
Schachuhren wurden zwar für das Schachspiel entwickelt, können aber prinzipiell auch bei anderen strategischen Brettspielen für zwei Spieler – beispielsweise dem Damespiel oder Go – verwendet werden.